把一个个功能节点连成一张图,软件顺着这张图帮你把树"长"出来。整个过程不需要写任何代码。
连接逻辑就是"谁长在谁身上"。想更繁茂就多接枝条;想换树种就把叶簇换成羽叶。
节点就那么几个,组合起来能覆盖的植物种类相当广。
调树干弯曲与扭曲,从笔直白桦到虬结老树;改枝条重力,柳树垂枝、松树平展枝都能做。
内置"竹节"参数,沿枝干周期性鼓起一圈,配上笔直竿子,竹味立刻就出来。
专门的"叶轴 + 羽叶"节点,画出自然下垂的脊线,铺开一整片带锯齿边缘的连续大叶片。
内置轮廓裁剪编辑器,手点或自动识别边缘,让叶片贴合真实剪影,更真实也更高效。
天生就会随风轻摆,每片叶子各自抖动、节奏略有不同,不依赖骨骼,导出后也能带走。
整株、单枝叶标本、一次多个随机变体,直接导出通用 OBJ,拿到任何引擎里用。



SlowTree 不是"更便宜的 SpeedTree"。它之所以诞生,是因为有几件事,恰恰是今天的美术和技术美术最需要的。
虚幻引擎 5.8 推出了全新的 PVE(Nanite 骨骼植被编辑器),能在引擎内做出会动、超高精度的植被。但它有个前提:得从外部喂给它一副"树的骨架"和一批"枝叶模板"。

编辑器内部自带一套控制接口(API):外部程序可以远程增删节点、连线、调参数、触发导出、甚至抓取截图,全都能自动化完成。
在此之上更接入了 MCP——像 Claude 这样的 AI 助手可以直接"动手"操作软件:你用大白话说想要什么样的树,AI 就替你连节点、调参数,做完还能"看"一眼效果继续调整。

让叶片贴合真实剪影是个又琐碎又耗时的活:要么忍受方形卡片的透明边缘拖累性能,要么手动一点点抠轮廓。
SlowTree 把它变成一键操作:内置轮廓编辑器,既能手点勾出叶形,也能自动识别贴图边缘、一键生成贴合剪影的叶片网格。既真实好看,又剔除大量无效透明像素,让模型跑得更轻快。

再强的内置参数,也总有覆盖不到的形态。SlowTree 内置一个 Custom 自定义节点,直接给你一个 Lua 代码框——你亲手写一段脚本,就能决定枝条从哪里长、朝哪个方向、多长多粗。

不用怕,真的很快。跟着走一遍就懂了。
视口中央已经站着一棵长好的默认树——这就是你的起点,不用从零开始。
拖动"长度""弯曲""螺旋扭曲"滑块,看主干实时变高、变弯、变苍劲。
调数量让树冠变密,调张开角度和重力让枝条上扬或下垂——树的气质就这么调出来。
改叶片大小和数量;想要更真实的叶形,打开轮廓编辑器勾一下剪影。
看着叶子和枝条自然摇起来,感受一下生命力。
接上"导出"节点,选整株或标本,一键生成 OBJ,拿去项目里用。